ここでは、今まで作って来たものを レンダリングしてアニメーションを作成したいと思った時に利用価値の高いFxTree について記述してみます。FxTree はかなり前のバージョンから付いている機能ですが(Ess以上、その昔はAdv以上だった時もあった・・・)、どうしても3D専用ソフトだと思われていることが多く、あまりFxTree について詳しい記述が無いように思います。・・・が、一旦使い出すと結構優れものだと気付いちゃったりします。そこで今回オープニング風のムービーを作成してみましたので、その工程を記載しつつ各機能を説明したいと思います。
ここでのICEの紹介は、初歩的なパーティクルを使ったエフェクト用途なので直接的にキャラクターのメイキングではないですね。でも、このICEを使ってキャラ用の画像を作成をしてみてますので、御紹介したいと考えま す。
今回は、ツーンレンダリングの考察です。XSIのツーンシェーダーはマイケル・アリアスさんが後にアニメの映画監督もされるように なったその人を中心としたスペシャル・プロジェクトが開発したレンダリング用のシェーダー設定であり、XSIV2.0のパワークリエイターズガイドでは、「NPR=Non-PhotorealisticRendering」と書かれています。直訳すれば”写真のように現実的でないレンダリング”ですかね。2002年初旬の頃です。この NPR を解説した文献はたくさん見つけることが出来ます。
前頁に続き、ツーンレンダリングの考察です。このページでは、カメラ付けるレンズシェーダーの1つである。Toon_Ink_Lens について触れ、更に細かく各設定を見ていきます。カメラから見たオブジェクトの輪郭や境(マテリアルの境なども)に線を描きます。その幅、色、方向(テーパーなどでは筆使いも)、圧力、サンプリング、背景色等々ここもかなり深~い設定が出来ます。
ここで紹介するアニメーションとは、TVアニメなど2Dのキャラクターを動画マンが中割りをして動かしているといったスタイルの動きのことを想定しています。従って、CGに多くあるようなモーションキャプチャーデータを使った60フルフレームの動き のアニメーションの事ではありません。手書き感覚、動画マンの腕の見せ所をとらえたような、そんなコマ飛びの動きです。ツーンレンダリング=セルアニメ風の絵には、このコマ飛びの動きが似合います。(日本的なアニメーション=Animeとでも言えるのでしょうか??)まずは基本の”歩く”から始まって、”走る”をやって みましょう。
人体モデルを動かすリグを作成し、エンベロープも設定出来、アニメーションを付け始める順番とします。ここではアニメーションを付けるにあたって、幾つかの設定・機能を紹介していきます。また、先にも書いている通り、機能毎にModelを2つに分けていて、1つ目がBipedモデルでリグが入っています。2つ目がModel_Emiモデルでポリゴンオブジェクトが入っています。
さてさて、エンベロープの設定です。人体モデルを動かすリグを作成したら、それをどの骨にどのくらいの割合でくっ付けて動かすか、という情報をポリゴン毎に設定します。エンベロープを設定するというのですが、XSIにはコンストラクションモードという概念があります。
これまで紹介した通り、ツーンの色合いはテキスチャーとの混合で得られている色であることを紹介しました。したがって、このツーンに対応するテキスチャーにも工夫があります。また、ツーン風のこんなキャラであったとしても、実は結構細かいテキスチャーを用意していることもお見せします。
顔を動かす方法としては、今まで紹介しているエンベロープでも出来ます。でも、ここではシェープアニメーションを紹介しようと思います。XSIは、IKだけではなく、このシェープ・マネージャーもかなり優れた機能を持っています。
今回、ここに来て、なんとモーションキャプチャーについての記述になります。以下MoCapと略して記述します。以前は、とんでもなく高価な機材と設備がないとMoCapなんてやれないと思われていたものですが、近年はスタジオクラスでも利用できる御手頃なMoCapセット機材や、既存MoCapスタジオの利用やなど、ぐーんと身近なものになりつつあります。そこで、私達みたいな活動でもMoCapに挑戦してみて、解った事とかを紹介し、より多くの人に今後利用するにあたっての情報になるのでは・・・・・ということで企画案してみたもの、なのです。
前ページに引き続き、モーションキャプチャーについての記述になります。もうなんとなく気がついていると思いますが、MoCapのデータは万能ではありません。そのまま利用するということは無く、必ず加工が必要なものです。それによってはデータをより生かす方向にも、手付けのアニメーション風にもふることも出来るはずです。個性を出したり、データ量を減らしたり、など様々な作業もあることでしょう。ここでは、そうした編集作業の幾つかを紹介しますので、自分の作業の目的やワークフローに合ったものを考える時の参考になればと考えます。
"その1・2"のページの間に[学校 >> 廊下 モデリング編]が入りの、モーションキャプチャーその3の記述になります。もうなんとなく気が付いていると思いますが、MoCapデータ撮りの前に、その動きを使う場面を想定しておいから撮っています。今回は、T字ポーズとMoCapデータ編集についての事例になります。最後には、モデリングした廊下をBGとしたムービーを作成しましたので、その工程で使ったコンポジッター;FxTree についても紹介します。
モーションキャプチャーその4の記述です。今回はアピールしたり、ポーズの動作をしてもらった"その場動き"のMoCapになります。”移動して行く動き”とは違い、1つ1つの細かい動作を調整する作業になります。また、前回まではMoCapのデータをなるべく生かす感じでしたが、今回は思いっきり手を加えた例とします。
モーションキャプチャーその5の記述です。今回は学校の授業を想定して椅子に座る動作で、"その場動き"のMoCapになります。前回と同様、細かい動きの調整になります。座わる動作にも女性らしい動きはたくさんあります。ここら辺のデータがあると、なんかもう学園ドラマが作れそうになって来ますね。
モーションキャプチャーその6-1、ギターの演奏になります。”その場動き”の最も典型的な例であるダンス同様楽器の演奏なんかも人気のある動作ではないでしょうか?。最近のMoCapは顔の動きも撮れるものですから、指の動きも工夫次第で撮れるものと思います。今回は演奏の動きがちゃんと撮れるのか?をメインにした実験ですので、自由に振舞ってもらって楽しくMoCapしたものを都合に合うような動作に加工するというアプローチです。
さて、通常のチュートリアルと異なり、モデリングからではなく、ツーンのシェーダーから 説明した訳ですが、それはツーン・レンダリングでどう言ったことが行われているかを知った上でモデリングするのか良いかと思ったからです。しかも、これを見ている方は、通常のモデリングはきっと出来る人だろうし・・・。あと、このキャラクターのモデルはポリゴンです、ナーブスではありません。ですが、サブディビジョンサーフェイスを使っています。
さてさて、5ページ目は、リグの設定です。通常人体モデルを動かす方法としてインバースキネマティクス(IK)を使うので、スケルトン(骨)の話が出て来ますが、単なる骨構造体とは違って内部に色々と仕組みが施されているものをリグといいます。大きなプロジェクトですと、このリグの作成を専門とするチームがキャラクター製作チームとは別にあるくらい、また奥の深~い話が存在します。
ここでは前ページのリップシンクの設定で作成したカスタムPPGが設定さ れている状態から始めます。声にあわせて動きを付けてみましょう。さー、お声ご協力よろしくお願いしますね。
ここでは前述フェイシャル・アニメーション(Shape)の設定を踏まえた上で基本となる 母音+ん 簡単にアニメーションを設定できるカスタムなプロパティーページを作成してみましょう。
4年へ突入なので..、個別ユーザー向けセミナーや大阪・東京での講演など、SUNの活動について知って頂ける機会がますます増えて来ていて、うれしい限りです。さて、そんな中でもキャラクター製作は作る度に新しい表現手法の挑戦であります。今回は、キャラ・イラストの絵に近づける、が目標です。
3年へ突入でしょうかね、『このページを見てるよ』ってな方に、色んなカタチで出会えたり、え?って意外に知られたりしていて、うれしい限りです。『○△☆が仕事で参考になった』っていうのはうれしい反応です。さて、そんな中でもキャラクター製作は作る度に新しい表現手法の挑戦であり、モデラーさんにとっても大変、参考になる題材だと思います。
さて、2ページ目になりました。MotionBuilder からのモーションキャプチャーデータがClipで動いている状態です。このページではおしゃべり挨拶をするまでを記述します。おしゃべり、となると 当然キャラクターのヴォイスが必要とな る訳で、今回の、香奈さんの声を声優さんの深田愛衣さんにお願いすることになりました。よろしくお願いしますね。
複数年へ突入、このページもだいぶ見る人、話題にする人が増え、WEBで紹介されたり、雑誌に掲載されたり・・・して来ました。(御支援、ありがとうございます!!)キャラクターもどんどんと進化するものと最初に定義してますので、ここらで少し表現の方向性を変えてもよいかと思った次第です。今回は、全部をやり直す時間が無さそうなので、目や髪の毛やほほの表現、髪の毛のモデリングの変更でこのようなキャラが完成しました。では、各項目毎に、作成例を紹介してみたいと思います。
何が、どう転んで、このような展開になってしまったのでしょう??怒涛のごとくICE技術がSoftimageの世界になだれ込んで来てしまい、予定していた記事更新順番が・・・という訳で、改めて・・気分一新するつもりで2期?の始まりにもなります今回は、なんとSoftimageと関係ない?気がしますが、キャラクターメイキングとしては大変重要な サウンド(曲)をとりあげてみましょう!!
MotionBuilderについて4ページ目になります。スプリング的な動き、物理計算(RBD)についての考察や、ジョイント用のツールを紹介したいと思います。この記事内容に関してご協力してくださった皆々様、感謝いたします。
MotionBuilderについて5ページ目になります。同時にGTMF2014にてお話した内容でもあります。更にその時公開すると言いました Pythonツール もここに用意します。どうぞ、便利に使ってみてください。
前ページからの続きで、 MotionBuilderについて6ページ目になります。同時にGTMF2014にてお話した内容その2でもあります。更に完成ムービーまでの AfterEffects/Premiere の製作事例にもしています。
普段、映像製作をしていて、ふと、”こんなツールあったら便利なのになー”と思うことってありますよね。そんな中、アニメーターさん向けにおお!と思われたツールのリリースがありました。今回は、そのツールの製作者 TARO さんの許可を頂いて、MotionTrail と Animation Manipulatorを紹介したいと思います。
実はとっくの昔に出来ていた??のですが、この時期での発表になってしまいました。でも、音楽は楽しいってコトで、どんな風にこの曲 ”はちゃ☆めっちゃSUNday”が出来上がったのか各担当のインタビュー交えてお届けしたいと思います。あ、今回は、私Ritaroは各分野ともに口を出させて頂きました。まー 音楽プロデューサー的なことをやらせてもらいました。皆さん、私のわがままな要求にお付き合い頂き、本当にありがとうございました!!!
えっと、この "は・じ・め・て・の MotionBuilder" シリーズはSoftimage とからめつつ MotionBuilder の話をしていこうと、思っています。MotionBuilder って関心は高いのに、・まだ触ったことが無い・・・ ・これから触り始めそう・・・ってな方、実はけっこう多いような気がしています。このシリーズでは、MotionBuilder がどういったことのできるソフトなのか? Softimage との関連性はどうなのか? 等々・・、興味を持って頂けるような内容で進めていきます。
えっと、この "は・じ・め・て・の MotionBuilder" シリーズ 2ページ目です。今ページは MotionBuilder が得意としているアニメーションについて記述していきます。特にモーションの修正、どんなことができるのか、その一端でもああ、そうかと分っていただけたらと思います。前ページでは、Actor に Motionデータが乗っていて、Character の ControlRig の Input Type を Actor にしただけで動いたというところまでで書いたので、そこからになります。