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プロローグ ;Prologue
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ツール;xsiaddon 最初にプラグインツールですが、紹介記事のあった si-community から入手してください。 また、ツールの更新、仕様変更もあるかも知れませんので、御了承ください。 現時点での各ツールのバージョンはMotionTrail v1.3 、Animation Manipulator V1.0 です。 MotionTrail http://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=9&t=2774 Animation Manipulator http://www.si-community.com/community/viewtopic.php?f=9&t=2731 Get those tools from where it was introduced, inside si-community . Tools , may update or change features. Now , the versions are MotionTrail v1.3 、Animation Manipulator V1.0 もし古いバージョンをインストールしたことがある場合、アンインストールした後、 ファイル > 設定 > Custom内にあるMotionTrailというノードを削除しておくことをお勧めします。 If you have installed older Version ,after uninstalled , delete MotionTrail node inside Flie > Preference > Custom . |
設定;Install ツール内のReadMeにも書かれている通り、32bit か 64bit の addon をインストールします。 ここでは Workgroup として64Bit版をインストールする方法を紹介しておきます。 ファイル > プラグインマネージャーでインストール先のワークグループが一番上にあることを確認し、 ツリータブ内でそのワークグループを選択して右マウスクリック > .xsiaddonのインストールを選択します。 各ツールのアドオンを選択してインストールします。 (このアドオンディレクトりーはSoftimage2013SP1 も参照していて、起動時に自動的にインストールされます) As is explained in the readme file inside the tool , install the 32bit or 64bit addon file. Here I will show how 64bit addon is installed in a workgroup . Get the File > Plug-inManager... , and check the installing workgroup is at the top of the list in Workgroup Tab , then in the Tree Tab , select the workgroup > RMB > Install .xsiaddon . すると、各ツールを動かすコマンドが登録されます。 確認は、表示 > ツールバーのカスタマイズで表示される画面で 左側グループ欄でCustomScriptCommandsを選択し、右側で各ツールの名前のコマンドが登録されています。 This will set a custom command . To check this command , do View > Customize Toolbars... , you will see Animation Manipulator and MotionTrail in Custom Script Commands Group . つまり、このコマンドを実行できればツールが起動します。 どこかのキーに設定することも、ボタンにしておくことも出来ます。ここでは後者にしておきます。 ScriptEditor にてMotionTrail と記述してアニメーションの付いたオブジェクトを選択して、実行してみます。 OKならMotionTrail を表示 > 既存のツールバーか>新規カスタムツールバー上にドラッグ&ドロップします。 スクリプトボタンを作成し、ボタンのラベル名や大きさを設定して[ OK ] を押します。 Use these commands to get the tool working . You can set these commands to Key Button or toolbar Button. Here will show as a Toolbar. At ScriptEditor run MotionTrail , after selecting key animated object , to test if it works . If it is OK , select the word MotionTrail , and Drag&Drop to a already existing Toolbar , or on a new one . At popup , chose Script Button , rename the Button Label , change the Width and do [ OK ] . Same to AnimationManipulator . この作ったツールバーは保存しますが、保存先も先にインストール先として設定したワークグループ内の Toolbars ディレクトリーに保存すればワークグループ参照と同時にツールバーも設定されます。 This toolbar can also be saved in a workgroup . ショートカットキーの変更;Changing Shotcut Key このツールのキー割り当てで、昔からのSofitmageユーザーは回転キーとして使うOキーが使われていてうまく使えない あるいは、MayaやMaxキー割り当てを使っていて他のキーに設定したい場合、変更することができます。 ファイル > キーボードマッピングで設定画面が出ます。デフォルトのものを変更しようとすると警告が表示されるので、はいでカスタムなものを作成します。 If your an old Softmage user , perhaps O key is using for Orbit , and MotionTrail tool in using O Key for "Break Key ". Also Maya or Max user want other Key to use . For this , you can change using custom keymap. From File > Keyboard mapping... , default Keymap setting will appear . If you try to edit this , a warning will popup to make a custom one , so do so [YES] . 左欄から MotionTrail を選択し、例えばOキーのついている BreakKey を[クリア]ボタンを押して割り当てを解除します。 好きなキーに割り当てても良いです。
任意の名前でキー登録したファイルもワークグループ内のKeymapsディレクトリーに保存すれば同じくワークグループ設定になります。(ディレクトリーは自分で作成します)This custom keymap can also be saved in the workgroup with unique file name . |
参考データ作成;Example Data(MotionBuilder 2013 は SP1 を適用してください。Use MotionBuilder 2013 SP1) では、修正が必要そうなデータを用意するということで、MotionBuilderのモーションキャプチャーデータで、 しかも K●nect からの欠損のあるデータを修正するのに使えないかと考えました。 読み込んだ動きを Actor に設定し、Charactrize された ControlRig に動きを乗せ換えたら、 Bake to ControlRig を実行します。 To prepare a data that has to be fixed , used K●nect for capturing with MotionBuilder . Set the data to the Actor , retarget the motion to Characterized Control Rig . Do , Bake to ControlRig ControlRigにある動きをStory の Clip に移します。 Story画面でCharacterTrack を作成し、Character欄にControlRigの名前(ここではCharacter)を設定して、 右マウスクリック > Insert Current Take を実行します。 Clip が出来たら要らない部分のアニメーションをRazerを使って分割して削除します。 そうしたら、CharacterTrack で右マウスクリック > Plot Whole Scene to Current Take... を実行すると、Clip化した動きが全てControlRigに戻って来ます。 このあたりの操作は別途のページにて詳しく説明できたらと思います。 Removing CharacterRig Motion to Story Clip . In the Story , make a new Character Track , set the Character to your own character name (here ; Character) . On the track RMB > Insert Current Take and will make a Clip . Use Razor tool to cut the unusing animation on the Clip. Do some tweak here like changing frame or speed... Then , on the track RMB > Plot Whole Secene to Current Take.... will make the Clips animation back to ControlRig Motion . Might have a different page to explain this workflow .... PlotCurve_from_Anim.py
さて、今回はSoftimageのツール紹介がメインですが、MotionBuilderのツール作成についても少し紹介します。話題がアニメーションの付いているオブジェクトの軌跡をカーブとして表示するってのぽいので、 MotionBUilderでもPlotCurve_from_Anim.pyというものを作成してみました。 Though this page is mainly writing about Softimage tool , thought of something about making key animation to curve , and decided to introduce a MotionBuilder tool that makes curve from KeyAnimation. ご提供しますHere you are >> PlotCurve_from_Anim.zip インストールは、ユーザーのPythonStartup内の保存すると (例;C:\Users\ritaro(ユーザー名)\Documents\MB\2013-x64\config\PythonStartup) 自動的に Python Tool Manager に登録されます。 この部分のSDKの親切な解説はhttp://docs.autodesk.com/MB/MB2013/ENU/MotionBuilder-SDK-Documentation/ Python Reference > Examples > UI/SafeToolCreationExample.py UI/ToolCommunicationSender.py UI/Button.py UI/Edit.py 参照 gDevelopment = TrueはMotionBuilderを再起動せずにPythonスクリプトの編集が可能に、Tasks/MatchAuxiliaryEffectors.py 参照 The tool is PlotCurve_from_Anim.py and is of course Python Script , which you put inside user's PythonStartup folder . This will be in PythonToolManager when you start MotionBuider . This is really good sample to know how to make a custom tool. For more information see http://docs.autodesk.com/MB/MB2013/ENU/MotionBuilder-SDK-Documentation/ Python Reference > Examples > UI/SafeToolCreationExample.py UI/ToolCommunicationSender.py UI/Button.py UI/Edit.py For gDevelopment = True see Tasks/MatchAuxiliaryEffectors.py
黄色いカーブは同様な機能の Trajectories ですが、変更すると変わるので元の位置が分らなくなります。 右手の軌跡を見ると分るのですが、体は360度回転しているのに、腕の動きがもうダメダメです。 Bake to Skeleton で元のキャラ骨に動きをプロットしたら、全選択してFBXに保存します。 これをSoftimageで読み込みます。 The yellow path is Trajectories , this path will change its position when you change the keyframe animation , which makes you hard to know the original position was . See the right hand animation , the body is going around , but the hand is .... awful.. In MotionBuilder, use Bake to Skeleton to plot the animation to your own character skeleton , and Save that data to FBX using Save Selection . Read this in Softimage . |
データ修正;Fixing Animation 動きの修正をMotionTrail を使って行ってみます。 まず、全フレームたどキー操作が困難なので、ある程度キーを減らします。XYZ軸ともキーがある状態です。 全部のフレーム分のMotionTrailカーブ を表示するのは処理が重くなるし、カーブがたくさんあると分り辛いので、 修正が必要なフレーム数を絞り込みます。 左右タイムラインの範囲を指定します。 下図は修正がかなりされている状態で、手の動作の反復運動が体の裏側に行っても継続され、 尚且つ体の回りを手が円を描いて回るようになっています。 Fixing Character animation using MotionTrail . For more better handling , used filter to reduce keys . Each frame has XYZ keys . Also limit the frames to show in timeline . Below , has already fixed the hand animation , which moves it's hand Up and down around the body . FCurveだけ見ていてはとても気がつきにくい鋭角な動きや変なループになっている動きを MotionTrail上のキー部分を赤色選択して スロープを変更するだけで動きを修正できます。 You can fix funny sharp and loop animation , just by moving MotionTrail's slope handles . 左右の手の上がった位置や途中の動きもMotionTrail上のキー部分を赤色選択して移動させただけで ぴったりあわせることができました。これはもう別のモーションになってしまいますね。 他にはUpVectorの位置の編集にも使えました。 うまくコントロールできない時はAnimationEditorと併用して位置調整することをお勧めします。 The raised hands position and animation are different right to left ,
then just move MotionTrail's position . Also used in fixing UpVector position. If you have difficulty placing the MotionTrail's position , use AnimationEditor too. |
結果;Result 大成功のようです。全フレームのアニメーションの修正例ではなく、 キー間のあるアニメーションの修正ならとても便利なツールです。 ばんざーい!! The result was fine , can fix any Keyframed Animation..I think.. BANZAI !! |
という訳で、次回 は・・・・ MotionBuilder その2に戻れるのか?? 乞う、ご期待!!
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