今回は、Softimage 2011 から正式サポートしました ICEの Kinematics 機能についてにしようと思います。<インストールした状態で、何も設定もぜずに動作するようになっています。>ICE はすげーもんらしい、マルチコア対応で速いらしい、便利?らいし、とは聞くのですが、グラフィックの人が扱うの? すぐ使えるのは用意してないの?、初心者向けの解説はないの?・・・とたくさんの???があるような気がします。そこで、ここでは、すぐに使えるサンプルを用意しつつ、その解説もあって1から習うこともできるようなページにしてみたいと思います。さー、ICE で作るキネマティクス をはじめよう!!
今回は、Softimage 2011 から正式サポートしました ICEの Kinematics 機能について その2です。予定を変更しまして、ICE のトレーニング用のサンプルデータを提供してもらいましたので(Thxです)、その内容を踏襲しつつ、今のバージョンに合うように修正し、日本語解説を付けると共に、更にその機能を利用してコンパウンド化にもして日頃のワークフローにも使えるようなものも作ってみました。このチュートリアルを通して、より ICE の機能を理解してもらえると確信します。
今回は、Softimage 2011 から正式サポートしましたICE の Kinematics 機能についてその3です。ここからは、更に発展して、ICEで動くインバース・キネマティクス (IK)の設定をしてみたいと思います。だんだん複雑なものになって行きますが、すでに多くのサンプルや情報があるので、それらを参考にしつつご紹介します。Rig を組むような人であれば関心は非常に高いのではないでしょうか。リガーが アニメーターやモーキャプスタッフと相談して、従来よりも優れた Rig を作成できる可能性を・・・秘めていますよ。ここでは、その基礎になるようなことが伝えられたら・・・と思っております、ハイ。ではでは、ICE で作る IK をつくりはじめしょう ♪♪
今回は, "もう一回" ICE Kinematics です。ICE の基本的な機能についてと、Softimage 2011 での取り扱いが少し変化したところへの対応とします。この"もう一回"編は ICE ノードを使って基本的な情報を得たり設定できたりする便利ツールの作成を中心にしてみましょう。ここに紹介しているものは直ぐに使えるはずですよ。さー、もう一回基礎から挑戦してみましょう。
今回は、より複雑な処理を実現させる ICE によるシミュレーション機能についてに記述しようと思います。ICE はビジュアル・プログラミングということで、ノードの組み合わせでパーティクルを制御できる訳ですが、このパーティクルを”位置の集合体”として捉えると、様々な位置データを ICE のパーティクル・シミュレーションを使って制御する・・・という風に考えを変える事が出来ます。ICE のパーティクルには、フォースや RBD(リジッド・ボディー・ダイナミクス;物理計算)などたくさんの制御方法が用意されているので ICE 機能をうまく使えば位置データとして色々と処理することが可能となってきます。おもしろそうでしょ♪♪
前回の続き、より複雑な処理を実現させる ICE によるシミュレーション機能についてに記述しようと思います。前頁の続きで、パーティクル間の長さが変わるので、それに応じて骨の長さも変わるいわゆるストレッチボーンの解説を追加します。それに続いて、Strand を利用したより複雑なコリジョン付きスプリングを紹介します。ただし、やはり研究段階のものなので、もっともっと良い設定もあることでしょう。
今回、CEDEC2011にて ICE プレゼンを行い、独自の ICE ノードでデータを Softimage に読み込んで来る様子を紹介しました。で、質問は、カスタムな ICE ノードを作成する SDK が存在するのか? でした。答えは ハイ、なんですが、Softimage の Plugin 製作と同様に、便利なウィザードが存在します。ここでは、PC に C++コンパイル環境の設定と ICE SDK Wizards を使って DLLプラグイン形式のカスタム ICEノードの作成方法を紹介します。
今回は期間も開いたことですし、スタンダードな ICE の使い方の一つである頂点座標のアニメーションを試してみようと思います。
前回で、サインカーブを使用した頂点アニメーションを作ることが出来るようになりました。でもアレだけだとだから何?っていう人も多いかと思います。折角なのでどうやって実用にこぎつけていくのか、参考までにやっていきましょう~。
ICE といえばパーティクルがなんか凄いとか、スクリプトの知識がある程度ないと入れないとかそういったイメージがあると思います。でも、パーティクル以外でもいろいろと用途はあり、その中でもここでは頂点カラーの要素に注目しています。昨今の日本のゲーム会社では、頂点カラーは欠かせない頂点データの要素となっています。
前のページで、頂点カラー自体をICEを使ってどうこうする方法は、もうマスターできたと思います。では次に、頂点カラーではないデータを、頂点カラーとしてコンバートする方法について少しまとめます。
最後にRTシェーダそのものを頂点シェーダに限ってしまうのですが、ICE を使って作ってしまおう編です。注意が必要なのは、結局RTシェーダの GPU で処理している部分を ICE にすると CPU での処理になりますので、ほとんどの確立で GPU に比べ重いです。RTシェーダの研究、勉強だったり、ICE の習熟のために試してみる程度をお勧めします。ここでは拡散反射光の輝度計算に使われるランバートを構成していきます。
今回のドキュメントは ICE を Kinematics で使用するための裏技的なものを紹介していますが、基本的に本機能は正式にはサポートされるわけではありません。皆さんが購入されている代理店様に「ICEKinematics のことで・・・」と問い合わせても、対応されない可能性がございますのでご注意ください。※どうやらまだ実験実装段階なので、わりと Softimage が落ちます。
前回のページまでで、ICE を使って頂点データや計算結果を、頂点カラーに変換することが出来るのがわかりました。今回は同じようにして、UV(TextureProjection)データに変換して利用する例を紹介します。
前回の UVデータ編ではランバートと、環境マップの UV をやりました。 今回はランバートの応用でスペキュラと、リアルタイムに見れるだけではない、レンダリングへの適用手段の一つを紹介したいと思います。
さて、今回は Softimage 2011 SAP から搭載された ICE を使ったシミュレーター Lagoa の機能紹介記事になります。Thiago Costa さんが作り上げたこの機能は、オリジナルに組み上げた ICE ノード群なのです。
続けて書く予定だった、ICE考察のアニメ編が遅れてしまいました。 Softimage にはまだまだ開拓すべきアニメーション加工方法がたくさんあり、アニメ的な表現にも生かせる事もいっぱいあるはずです。 そこで、今回はコマ抜き的な動きについて調べると共に、ICE を使ったコマ抜きアニメが出来ないか実験してみました。どれか1つでも参考になれば!! と考えます。
これも、CEDEC2011 にて公開した ICE機能の1つです。ICE を使って頂点色をリアルタイムに変化させる、というものです。ゲーム用のデータ作成に使える機能かな、という感じです。ついでに Raycastノードの使い方習得というかたちでまとめてみました。
これも、CEDEC2011 にて 公開した ICE機能の1つです。ICE を使って頂点色をリアルタイムに変化させる、というものです。ゲーム用のデータ作成に使える機能かな、という感じです。ついでに Raycastノードの使い方習得というかたちでまとめてみました。