Softimage2011になって RealtimeShader のエフェクトファイルの管理方法が飛躍的に楽になりました。今までのように「シーンを別の場所に保存しなおしたらファイルのパスのリンクが切れた~;O;」なんていうことがなくなります。それではまず、新しい管理方法を試していく前に、インストールした状態でどのようになっているのかを確認してみましょう。
今回は、リアルタイム・シェーダーについて、第1ページ目として記述しようかと思います。リアルタイム・シェーダーと聞くと実写的なもので、ノウハウとして敷居が高く、プログラマーに作ってもらうもの・・・、という印象があるかも知れません。そこで、このサイトではトゥーンのキャラクターを扱っているので、RT(リアルタイムの略)も ToonShader を模索し、グラフィックの人でもここまで作ることができるよ、ということを御紹介したいと考えます。
前回に続き、リアルタイム・シェーダーについての第2ページ目として記述です。さー、いよいよオリジナリティーを含め、更に内容をグレードアップしていきます。このキャラ独特のトゥーン表現を実現する為に、影の段数とかテキスチャーのブレンド具合とか工夫していきます。
今回は、Softimage 2011インストール時に入っているサンプルシーンに手を加え、ICEで作成される Particleをリアルタイムシェーダーで表示している仕組みをひも解きます。また、そのパーティクルをMixer上のClipとして扱えるキャッシュにして、永遠に湧き上がるループ映像を作成してみましょう。キャッシュ化されてループするリアルタイムのパーティクルは、そのまま色々な用途に使えそうです。