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プロローグ 前頁に続き、ツーンレンダリングの考察です。 このページでは、カメラ付けるレンズシェーダーの1つである。 Toon_Ink_Lens について触れ、 更に細かく各設定を見ていきます。 カメラから見たオブジェクトの輪郭や境(マテリアルの境なども)に線を描きます。 その幅、色、方向(テーパーなどでは筆使いも)、圧力、サンプリング、背景色等々 ここもかなり深~い設定が出来ます。 ![]() ですが、ココでも紹介するのは、このキャラ用に設定したものについてなので、参考にしてもらって、あとは発展してもらえればと考えます。 |
Toon_Ink_Lens の設定 では、このシーンで設定されている Toon_Ink_Lens の全てです。 どうぞ!! w!!、ため息ですか、 は~♪ ![]() 度合いと、達点の兼ね合いで調整します。ですが、それでも輪郭線の調整したいときは、やはり一番初めのタブ;基本の外観のスプレッド値に頼ります。 また、テーパタブ内のトレース震度が 1 でないと、アルファー値を持ったポリゴンと重なる場合に想定された出方をしない時があります。 今回、時間の都合でテーパタブ内の異方性を設定していないのですが、少しでも手を加えると均一でない線が得られます。 また圧力タブにも輝度・再度・アルファーなどがあり、線自身の色合いも調整出来ます。 ![]() あせらず時間をかけて調整するしか・・・ないですね。 |
輪郭線/境界線の太さ調整、無しの場合 Toon_Ink_Lens のサンプリングタブ内の境界では、境界・マテリアル・オブジェクトは全て有効にしておきます。 あとはマテリアル; Toon_Paint_and_Host の方で境界のオーバーライト設定で、更に細かい設定をします。 輪郭線/境界線の太さ調整 オブジェクトの外側の輪郭線は太く、中の境界線はそれよりも細いとかは、Toon_Ink_Lensと Toon_Paint_and_Host のスプレッド値の違いで出します。 ![]() 異なるポリゴンオブジェクト間には線を描かないとか、同じオブジェクト内でも輪郭線を出さないとかを設定します。 目は人が強く意識して見るところですが、以下のように上記内容をしています。 異なるオブジェクト間でも輪郭線を出したくない場合は、 顔(=体)のマテリアルの継ぎ目タブで一緒として扱うオブジェト(この場合;両目)を登録します。 目の影部分は胴体の一部(クラスター)ですが、ポリゴンの輪郭であり輪郭線が出てしうところを、インクのオーバーライトを設定せず、 透明度タブで透明度を有効にしています。 ![]() 手書き風な表現;眉 早くも問い合わせを頂いたのが、眉の手書き風な表現はどうやっているのか、でした。 これも、前頁で紹介している、テキスチャーとアルファー頂点色とのブレンドになっています。 テキスチャー自身にも、混合する時に使う肌色(実際の肌色はツーン色との混合)と眉の茶色とのグラデーションで描いてあります。 ![]() |
髪の毛 髪の毛の設定です。 これも、前頁で紹介している、テキスチャーとアルファー頂点色とのブレンドになっています。 ![]() リアルタイム系では良く天使の輪がカメラが移動すると追従するとうなリフレクション効果を付けますが、現時点ではUV固定になっています。 そのうち動かしたいですね。 以下が、RenderTreeの構造です。2個目の天使の輪用のテキスチャーがColor3につながっていて、そのアルファーチャンネルをWeight3としています。 ![]() 2つ目の天使の輪用のテキスチャーは加算限界で接続されています。 ![]() と色々と書きましたが、これが正しい答えではないはずです。 表現には無数の方法がありますし。影部分の制御が難しい場合はテキスチャーに書き込んでしまえば良いだけです。 その例が、舌です。 |
という訳で、次回は、テキスチャーについてを予定しております。 乞う、ご期待!!
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