セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト 物理シミュレーション マテリアル ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 すべての検索結果 ... 17 18 19 20 21 ... セミナー ダイキンCGユーザー限定 Maya+Python+Gitを使ったツール開発の基礎セミナー これまで1人でスクリプトを書いていたエンジニアが、ある日、チームで開発を行うことに。しかし、開発環境の整備に手が回らず、なにかと属人化しがち。このような状況で試行錯誤した経験や有効な方法を、株式会社白組 システム部の佐藤様にご紹介いただきます。python未経験の方、プログラム初心者の方にも受講可能な内容です。 使用ソフトウェア Autodesk Maya2018、PyCharm Professional 2019.1、AzureDevOps、GitLab 講演者 株式会社白組システム部佐藤 英俊 氏 Maya Python ツール開発 ワークフロー セミナー ダイキンCGユーザー限定 モーション制作セミナー ~ 人型キャラクタのダメージモーション ~ モーション制作専門会社、株式会社モックス様によるモーション制作セミナーです。Maya 2018を使用し、アクションゲームなどで人型キャラクタが衝撃を受けた際のモーション(ダメージモーション)を、手付けにて作成します。三部構成の充実した内容となっています。 使用ソフトウェア Autodesk Maya 2018 講演者 株式会社モックス徐 策 氏 アニメーション Maya リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 ArnoldのRoundCornersシェーダ RoundCornersシェーダは、エッジ付近にあるシェーディング法線を変更し、モデルにべべリングの効果を表現するものです。実際のモデルの形状は変更されませんので、輪郭は元の形状のままであることに注意してください。 製品 Maya 対応Ver. 2019~ Arnold Maya レンダリング シェーダ セミナー ダイキンCGユーザー限定 MotionBuilder 2018入門セミナー 「勇者ヨシヒコと導かれし七人」「サイコブレイク2」「正解するカド」などの制作を手がけるオプティカルフォース社による、初心者向けMotionBuilder チュートリアル入門編です。基本機能、キーやFCurveなどのアニメーションについてご説明します。 使用ソフトウェア MotionBuilder 講演者 株式会社オプティカルフォース執行役員・チーフディレクター桑原 翼 氏ディレクター岸 大 氏 アニメーション FBX MotionBuilder セミナー ダイキンCGユーザー限定 GUILTY GEAR Xrd 開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPSセミナー 当セミナーでは、ポリゴンによる形状作成に的を絞り、GUILTY GEAR Xrdシリーズのキャラクターモデルを作例として2D設定画を破綻なく3D形状に落とし込むテクニックを硬軟織り交ぜて紹介します。近年需要が高まりつつある「3Dでのアニメ調キャラクター作成」。しかし2Dでデザインされたキャラクターを、魅力を保ったまま3Dで再現するにはさまざまな工夫が必要になります。これから3Dモデリングに挑戦しようという初心者や、モデルがデザインに似なくて困っている中級者向けに、気を付けるべきポイントやありがちなミスなどを指摘しつつ、法線編集などの上級者向けテクニックについても解説します。【主なトピックス】・GUILTY GEAR Xrdでのモデリングのワークフロー(設定画からモデリングまで) ・破綻の少ない顔形状の作り方の実践TIPS ・初心者がやってしまいがちなミスとその回避方法 ・実践的な法線編集のテクニック 講演者 アークシステムワークス株式会社テクニカルアーティスト本村・C・純也 氏 3ds Max Maya モデリング Toon セミナー ダイキンCGユーザー限定 MayaTimeEditorからUE4SequencerへのワークフローとUE4のToon考察セミナー Maya 2017のTimeEditorで動作しているキャラクタアニメーションを、Unreal Engine4のSequencerに実装するまでのワークフローをご紹介。また、MayaではShaderFXを用いて表現していたリアルタイムのToon表現を、Unreal Engine4ではどのように表現できるか、シェーダーの基礎知識から考察します。 使用ソフトウェア Maya、Unreal Engine4 講演者 株式会社ヘキサドライブテクニカルアーティストRitaro 氏 アニメーション Maya シェーダ Toon Unreal Engine ワークフロー すべての検索結果 ... 17 18 19 20 21 ...