セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト 物理シミュレーション マテリアル ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 Human IKの検索結果 1 2 3 Tips ダイキンCGユーザー限定 Human IKを使ったMayaとの連携 MotionBuilder2012以降のバージョンから、シングルステップデータ互換機能が搭載され、わざわざデータを書き出さずともワンクリックで、Mayaや3dsMaxとのアニメーションのやり取りが可能になった。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 2012~ アニメーション FBX Human IK MotionBuilder リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 MBからMayaへのアニメーションのインポート MotionBuilderの保存ファイル形式であるfbxは、Mayaにインポートする事が可能なので、MotionBuilderで作成したアニメーションを、Mayaに読み込む事ができる。Maya上にfbxでアニメーションを読み込むための条件は、MotionBuilder上でのアニメーションのやりとりと同じで、ボーンの名前と数、階層が同じである必要がある。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション FBX Human IK MotionBuilder リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 キャラクタアニメーションのインポート MotionBuilderでは、ボーンの数と階層、そして名前が同じならば、キャラクターから他のキャラクターに、容易にアニメーションをインポートする事ができる。MotionBuilder上で、キャラクターにアニメーションをインポートする方法はいくつか存在するが、ここではもっともシンプルな方法について、説明していく。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション FBX Human IK MotionBuilder ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 Pose Controlsを使った歩きのアニメーション アニメーションで最も基本の動きとなる、歩きのループアニメーションを、PoseControlを使って効率的に作成する手順を説明していく。なお、今回のアニメーションは30fpsで制作されている。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション Human IK MotionBuilder リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 ポーズのコピーとミラー ポーズコントロールを使えば、複数のポーズを保存して、それを左右でミラーしたり、部分的にコピーすることができる。ここでは基本的な、ポーズのコピーとミラーの方法を説明していく。まずポーズを作成し、それをPose Controlsに登録する必要がある。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション Human IK MotionBuilder リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 コントロールリグの操作 ここではキャラクタライズしたキャラクタのコントロールリグの使い方を説明していく。【コントロールリグの表示】コントロールリグの表示を切り替える方法はいくつかある。ViewerのDisplayをクリックしてX-Rayモードを選択すると、通常モデルの中に隠れて見えなくなるコントロールリグがモデルの上に透けているように見える。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション Human IK MotionBuilder リグ Human IKの検索結果 1 2 3