オンデマンドセミナー会場
ダイキンCGユーザー限定モーションキャプチャを使ったワークフローMetaHuman x Maya x MVN x Unreal の活用テクニック
- 一般公開期間:2021年11月22日(月)11:00~12月6日(月)17:00【無料:申し込み制】
一般公開は終了しました。
セミナー内容
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Part1
キャラクターの作成とセットアップ(約8分)- ショートムービー「RUN」
- ワークフロー図の紹介
- MetaHuman Creatorでキャラクターを作成
- データ出力(Quixel Bridge)
- Mayaでセットアップ(AdvancedSkeletonとHIK)
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Part3
MayaとUnrealでカットシーンを作ろう(約8分)- AdvancedSkeletonへモーションの流し込み
- モーション編集とカメラワーク
- データ出力
- Unrealで絵作り(レベル構築、表情、ライティング、背景、エフェクト、レンダリング)
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ワークフロー図を辿りながら解説するので流れが把握しやすい!
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いろんなツールを紹介するので、興味ある分野について深堀するきっかけになる!
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株式会社ユニバーサルエンターテインメント様制作のコンテンツです。
このセミナーでは短期間でリアルな映像作品を作るためのワークフローをご紹介したいと思います。
セミナー用ショートムービー「RUN」をサンプルにして、各工程のポイントを解説していきます。
モーションキャプチャを行い、それぞれワークフローに適したツールを使用することで、映像制作の効率性・クオリティーをUPさせるノウハウを学ぶことができます。
キャラクターは話題のMetaHuman Creator、アニメーションはスタジオ要らずのモーションキャプチャMVN、モーション編集はお馴染みのMaya、映像仕上げはリアルタイムレンダリングのUnreal Engineと、多彩なツールを活用したテクニックを紹介していますので、ぜひご覧ください!
◆ 使用ソフトウェア
Autodesk Maya2020、MetaHuman Creator、Xsens MVN、Animate Pro 2020、Unreal Engine 4.26.1
◆ 参考リンク
※MetaHumanのソースアセットはダウンロードしてAutodesk Mayaで編集することができます。ただし、Unreal Engineでレンダリングせずに、MetaHumanを最終コンテンツとしてパブリッシュすることはできません。
サンプルプロジェクトを含め、MetaHuman Creatorで生成されたキャラクターは、Unreal Engineでの使用においてライセンスされています。MetaHumanをUnreal Engine内でレンダリングする必要があります。Unreal Engine外でのレンダリングは許可されません。
詳細は、以下MetaHuman CreatorのFAQをご参照ください。
◆ 参考リンク
※MetaHumanのソースアセットはダウンロードしてAutodesk Mayaで編集することができます。ただし、Unreal Engineでレンダリングせずに、MetaHumanを最終コンテンツとしてパブリッシュすることはできません。
サンプルプロジェクトを含め、MetaHuman Creatorで生成されたキャラクターは、Unreal Engineでの使用においてライセンスされています。MetaHumanをUnreal Engine内でレンダリングする必要があります。Unreal Engine外でのレンダリングは許可されません。
詳細は、以下MetaHuman CreatorのFAQをご参照ください。
Profile
株式会社ユニバーサルエンターテインメント
事業内容:パチスロ・パチンコ機及び周辺機器等の研究・開発・製造・販売。フィリピン・マニラでの統合型リゾート(IR)事業。
株式会社ユニバーサルエンターテインメント様 講演セミナー
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- セミナー
- ダイキンCGユーザー限定
MetaHumanを使ったオリジナルバーチャルヒューマン制作フロー
このセミナーではオリジナルバーチャルヒューマンを作るためのワークフローをご紹介したいと思います。
ショートムービーをサンプルにして、制作の各工程のポイントを解説してきます。
オリジナルのメッシュからMetaHumanを作ることができるUnrealEngineのMesh to MetaHuman機能を使用し、Maya、SubstancePainter、MarvelousDesignerなど様々なツールを活用してカスタマイズしていきます。
キャラクターの制作から映像作品にするまでの流れを紹介していますので、ぜひご覧ください!
【使用ソフトウェア】Autodesk Maya2022 / Adobe Substance 3D Painter / Marvelous Designer 10 Enterprise / Unreal Engine 5.0.2 / MetaHuman Creator / Xsens MVN Animate Pro 2020 / FaceCap 1.99-
講演者
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株式会社ユニバーサルエンターテインメント
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- セミナー
- ダイキンCGユーザー限定
モーションキャプチャを使ったワークフローMetaHuman x Maya x MVN x Unreal の活用テクニック
このセミナーでは短期間でリアルな映像作品を作るためのワークフローをご紹介したいと思います。
セミナー用ショートムービー「RUN」をサンプルにして、各工程のポイントを解説していきます。
モーションキャプチャを行い、それぞれワークフローに適したツールを使用することで、映像制作の効率性・クオリティーをUPさせるノウハウを学ぶことができます。
キャラクターは話題のMetaHuman Creator、アニメーションはスタジオ要らずのモーションキャプチャMVN、モーション編集はお馴染みのMaya、映像仕上げはリアルタイムレンダリングのUnreal Engineと、多彩なツールを活用したテクニックを紹介していますので、是非ご覧ください!
【使用ソフトウェア】Autodesk Maya2020、MetaHuman Creator、Xsens MVN、Animate Pro 2020、Unreal Engine 4.26.1-
講演者
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株式会社ユニバーサルエンターテインメント
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- セミナー
- ダイキンCGユーザー限定
人の心を動かす構図・レイアウト
観客を魅了する映像とはどのように生み出されるのか?
このセミナーではそのヒントとなる要素を紹介したいと思います。
レイアウト・構図・カメラレンズの話を中心に、人の心を動かすための仕組みや考え方を解説していきます。
映像制作を始めたばかりの人にも分かりやすい内容となっていますので、是非ご覧ください!
DAIKIN CG Channelでは、今後も定期的に株式会社ユニバーサルエンターテインメント様のコンテンツを更新していきます。
【使用ソフトウェア】Autodesk Maya2019-
使用ソフトウェア
- Autodesk Maya2019
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講演者
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株式会社ユニバーサルエンターテインメント
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- セミナー
- ダイキンCGユーザー限定
【MAYA】Golaemで作る群衆表現
自立型群衆シミュレーションソフトウェア Golaem を使用し、Maya上で簡単に群衆シーンを制作。キャラクターセットアップや複雑なプログラミングをしない簡単な群衆制御について解説していきます。-
講演者
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株式会社ユニバーサルエンターテインメント
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- セミナー
- ダイキンCGユーザー限定
Maya+Python 現場でよく使うツール紹介
遊技機ゲーム大手メーカーである株式会社ユニバーサルエンターテイメント様ご講演。大規模プロジェクトでは制作効率化のためツール開発は必要不可欠です。本セミナーでは、Maya上でのメニュー追加から個々のツール開発まで基礎的な部分をわかりやすく説明していきます。これからPythonを使用してツール開発していこうとされている方は、ぜひご覧ください。-
講演者
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株式会社ユニバーサルエンターテインメント
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- セミナー
- ダイキンCGユーザー限定
Unreal Engine 4で作るNiagara花火エフェクト
毎回大変好評のユニバーサルエンターテインメント様ご講演!今回はUnreal Engine 4を使用し、本物に負けない迫力ある花火エフェクトを制作します。花火のベース部分から、連発で花火を打ち上げる制作方法までをわかりやすく解説いただきます。
【使用ソフトウェア】Unreal Engine 4 Ver.4.22-
講演者
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株式会社ユニバーサルエンターテインメント
セミナー(一般公開)レポート
《 講師コメント 》
株式会社ユニバーサルエンターテインメント様
今回のセミナーでは、短期間でリアルなカットシーンを制作する方法をご紹介しました。
遊技機開発ではリアルな映像表現を求められることが多々あります。
ご紹介したワークフローやサンプル映像は、そういった限られた開発期間内で高品質な映像制作を目指す際に参考となるものです。
例えば、リアルなモデルを1体仕上げるとなると2か月以上必要になることもありますが、MetaHumanであれば数十分で作成が可能です。そのため当社のプロジェクトでは、MetaHumanを費用対効果に優れた非常に強力なツールと判断しています。
レンダリングに関しても、プリレンダリングであれば1カット数時間要するところを、リアルタイムレンダリングにより10秒程度に短縮することが可能です。遊技機映像では尺の微調整や複数の分岐パターン作成などを行う必要があるのですが、最終ルックをすぐに調整して確認できることも、このワークフローの大きな利点と言えます。
ぜひご自身の制作環境や好みに合わせた最適なワークフローを模索してみてください。
ご視聴いただき誠にありがとうございました。
《 満足度・参加者コメント 》
ツール間の一連のつながりで見通せたことで、全体のプロセスが理解できて今後に大きく役立つと思う。
情報がスッキリまとまっていて非常によかった。
ワークフロー全体を俯瞰できるよう解説してあったので非常に参考になりました。
ムービーに落ちがあって面白かった。
MayaからUnreal Engine 4へのワークフローが簡潔にまとめられていて、Unreal Engine 4でのリアルタイムレンダリング導入への動機づけとなりました。
ソフト間の連携を扱ったワークフローはあまりないので、とても貴重なセミナーだと思いました。