セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト 物理シミュレーション マテリアル ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 ワークフローの検索結果 ... 5 6 7 8 9 Tips ダイキンCGユーザー限定 Human IKを使ったMayaとの連携 MotionBuilder2012以降のバージョンから、シングルステップデータ互換機能が搭載され、わざわざデータを書き出さずともワンクリックで、Mayaや3dsMaxとのアニメーションのやり取りが可能になった。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 2012~ アニメーション FBX Human IK MotionBuilder リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 MotionBuilderでMayaのブレンドシェイプを利用する MotionBuilderでは、Mayaで作ったブレンドシェイプを使用する事ができるが、いくつか注意するべき点があるので、ここではそれを説明していく。まずMayaでブレンドシェイプを作成する時に注意する点がある。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション FBX MotionBuilder ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 MBからMayaへのアニメーションのインポート MotionBuilderの保存ファイル形式であるfbxは、Mayaにインポートする事が可能なので、MotionBuilderで作成したアニメーションを、Mayaに読み込む事ができる。Maya上にfbxでアニメーションを読み込むための条件は、MotionBuilder上でのアニメーションのやりとりと同じで、ボーンの名前と数、階層が同じである必要がある。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション FBX Human IK MotionBuilder リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 キャラクタアニメーションのインポート MotionBuilderでは、ボーンの数と階層、そして名前が同じならば、キャラクターから他のキャラクターに、容易にアニメーションをインポートする事ができる。MotionBuilder上で、キャラクターにアニメーションをインポートする方法はいくつか存在するが、ここではもっともシンプルな方法について、説明していく。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション FBX Human IK MotionBuilder ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 マッピングとキャラクタライズ MotionBuilderでは、キャラクタライズする事で、コントロールリグでの操作が可能になる。しかし、キャラクタライズするためには、モーションビルダーの命名規則に従って、ボーンをマッピングしなければならない。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション Human IK MotionBuilder リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 CATを使ったMaya・MotionBuilderとの連携 3ds Max 2013のバージョンから、シングルステップデータ互換を使って、CAT(Character Animation Tool)をHumanIKに変換する事ができるようになった。これにより、3ds MaxでセットアップしたキャラクタをMayaやMotionBuilderでアニメーションさせる事が可能になったので、ここではその方法を説明していく。 製品 3ds Max 対応Ver. 2013~ 3ds Max アニメーション FBX リグ ワークフロー ワークフローの検索結果 ... 5 6 7 8 9