セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト 物理シミュレーション マテリアル ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 ワークフローの検索結果 ... 5 6 7 8 9 Tips ダイキンCGユーザー限定 3ds MaxのBipedとMotionBuilderの連携 3ds MaxのBipedでセットアップしたキャラクタは、MotionBuilderでアニメーションを付ける事ができる。さらに、MotionBuilderで作成したアニメーションを再度、3ds Maxに戻す方法までを説明していく。 製品 3ds Max 対応Ver. 指定なし 3ds Max アニメーション FBX リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 ハイパーシェードを使ったレンダーパス作成 レンダービューにパスを表示したりファイル出力する方法を説明していく。このシーンではlambert 、blinn、phongなどのシェーダを使用している。(mental ray シェーダでパスを出す場合は、mia _material_x_passesなどのように、語尾に「passes」とついているものを使う必要があるが、一部パスがサポートされていない場合がある) 製品 Maya 対応Ver. ~2015 Maya レンダリング シェーダ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 Alembicを使ったキャッシュの高速再生 パイプラインキャッシュツールでMayaのシーンをAlembicキャッシュファイルとして保存する事によって、超大なポリゴン数のシーンのパフォーマンスを向上したり、nClothやnParticleなどの、シミュレーション結果をキャッシュ化した際の再生負荷を軽減する事ができる。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし アニメーション Maya ワークフロー セミナー ダイキンCGユーザー限定 Maya Arnold & レンダリングセミナー Arnold Renderを知らない方々のために、Arnoldとはどのようなものなのかを、株式会社コロッサス シニアデザイナーの澤田様がご講演。Arnoldの概要、Mayaとの親和性、バッチレンダリングとレンダーシーケンス、旧世代レンダラーとの違い、Arnoldでレンダリングワークフローがどのように変わるのかについて解説いただきます。 使用ソフトウェア Maya 講演者 株式会社コロッサスシニアデザイナー澤田 友明 氏 Arnold Maya レンダリング シェーダ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 MayaからMotionbuilderへキャラクタデータの転送 Mayaで作成したウェイト設定済みのキャラクターデータをMotionbuilderへ移行する方法を解説する。2012バージョンからワンクリックワークフロー(ファイル > MotionBuilderへ送信)が使用できるが、ここではオプション設定を使用して、一旦、FBXファイルに書き出し、MotionBuilderで読み込む手順を行ってみることとする。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし FBX Maya シェーダ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 UV、頂点カラー、シェーダのコピー mayaでは、UV、頂点カラー、シェーダを、あるフェースから異なるフェースへコピーペーストすることができる。画像はサンプルとして、頂点カラーで色をつけたもの。コピー元のフェースを選択し、ステータスラインが「ポリゴン」になっているか確認する。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya シェーダ ワークフロー ワークフローの検索結果 ... 5 6 7 8 9