セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト 物理シミュレーション マテリアル ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 Mayaの検索結果 ... 13 14 15 16 17 ... Tips ダイキンCGユーザー限定 NURBSカーブにヘアシステムを割り当てる方法 NURBSカーブにヘアシステムを割り当てる方法。今回はこの方法でヒゲを作成する。まずヒゲを生やす範囲にあたりになるオブジェクトを作成する。このオブジェクトは最終的にカーブをアタッチするためにも使用するので、ヒゲが生える範囲より少し広く作成しておく。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya Tips ダイキンCGユーザー限定 サブスタンステクスチャ サブスタンステクスチャは85種類ものテクスチャライブラリを持つ、プロシージャルテクスチャである。それを利用して簡単な操作で様々な調整が可能。まず、Sabstanceプラグインの読み込み。ウィンドウメニュー>設定プリファレンス>プラグインマネージャをクリック。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya レンダリング Tips ダイキンCGユーザー限定 インタラクティブスキンバインド と ヒートマップスキニング インタラクティブスキンバインドは、Maya2011で追加された機能。ボリュームを使用してウェイト範囲を設定することができる。ヒートマップスキニングは、Maya2013で追加されたスムーズスキンのバインド機能。オブジェクトの形状に合わせてウェイトを設定することができる。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし アニメーション Maya リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 可視性を使用したレンダリング Mayaには特定のオブジェクトを非表示にしてレンダリングする手段が複数ある。そのなかでも、今回は「可視性」「一次可視性」「バックグラウンドの使用」シェーダーを用いた3つの方法について解説する。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya レンダリング シェーダ Tips ダイキンCGユーザー限定 MayaからMotionbuilderへキャラクタデータの転送 Mayaで作成したウェイト設定済みのキャラクターデータをMotionbuilderへ移行する方法を解説する。2012バージョンからワンクリックワークフロー(ファイル > MotionBuilderへ送信)が使用できるが、ここではオプション設定を使用して、一旦、FBXファイルに書き出し、MotionBuilderで読み込む手順を行ってみることとする。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし FBX Maya シェーダ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 アニメーションレイヤー アニメーションレイヤーを使用して、元のアニメーションとブレンドできる。もともとのアニメーションを残したまま編集していけるので、非常に便利だ。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし アニメーション Maya Mayaの検索結果 ... 13 14 15 16 17 ...