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モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフロー 【MVNデータ収録編】~Xsens MVN Live Link と Unity Timeline へのカットシーン実装例~

モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフロー 【MVNデータ収録編】~Xsens MVN Live Link と Unity Timeline へのカットシーン実装例~

一般公開期間:2023年4月18日(火)11:00~4月24日(月)23:00【無料:申し込み制】
一般公開は終了しました。

セミナー内容

  • モーションキャプチャーについて(約19分)の画面

    Part1
    モーションキャプチャーについて(約19分)

    • Movella社(旧社名Xsens社) Xsens MVNの紹介
    • お題、モーションリスト
    • 撮影場所、アクター、現場監督
  • MVNのキャプチャリング(約29分)の画面

    Part2
    MVNのキャプチャリング(約29分)

    • MVN Link の着用、機器の接続
    • 身体測定、キャリブレーション
    • モーションキャプチャー
    • HDリプロセッシング、FBX出力
  • キャラクターアニメーションへの適用(約27分)の画面

    Part3
    キャラクターアニメーションへの適用(約27分)

    • MotionBuilderでのモーション編集
    • mGearのRigコントローラーへのプロット
    • mGearのRigアニメーションの編集
  • UnityのTimelineカットシーンの作成(約21分)の画面

    Part4
    UnityのTimelineカットシーンの作成(約21分)

    • Unity lilToonシェーダーの実装
    • Mayaのカメラシーケンサーを使ったカメラデータの作成
    • Timelineへのデータ実装
    • カットシーンの再生<Making付き>

おすすめポイント

  • Xsens MVNによる実際のキャプチャーデータの収録を含めたワークフローを解説
  • Unityにて、lilToonシェーダーによる表現とTimelineへのデータ実装も解説
  • テクニカルアーティストやリガー、アニメーターの方、必見!
  • ゲーム開発を手掛ける株式会社ヘキサドライブRitaro氏ご講演

当セミナーでは、モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフローを紹介していきます。

様々なモーションを撮影出来る機材を利用して、キャラクターアニメーションを作成していく作業実例をお見せします。今回の【MVNデータ収録編】では、実際にMovella社(旧社名Xsens社) Xsens MVNを使用したキャプチャーデータの収録からUnityのTimelineカットシーンの作成までのワークフローをご紹介します。

当セミナーで、モーションキャプチャーを使ったキャラクターアニメーション制作がより身近に、そしてより便利に感じられたら幸いです。

◆ 使用ソフトウェア

Autodesk Maya 2023.3、MotionBuilder 2023、mGear 4.0.9、Xsens MVN Animate、Unity 2022.2.3、Unity UI Playables、lilToon 1.3.7

セミナー(一般公開)レポート

《 講師コメント 》

Ritaro 氏

株式会社ヘキサドライブ
テクニカルアーティスト

Ritaro 氏

モーションキャプチャーを扱ったセミナー第2回は収録編ということで、実際に自分達でMVNを使ってアクターの演技を収録するには、の事始めから始まってUnityに実装するまでを紹介する内容にしてみました。


MVNの性能や撮り方だけでなく、色々な下準備、あると便利なもの、人員配置、スケジューリングなど思いの外たくさん考えることがあることを述べてみました。


これらの情報は、製品や性能だけを知りたい方には煩わしい内容に受け取られてしまうかも知れませんが、モーションキャプチャーについて、開発現場の方、例えばアニメーターが行う場合には直ぐに知りたいような情報であると考えてみて、あえて運用的な情報もこの収録編では語ってみました。


実際、小道具や段ボールとガムテープを使って収録現場でそれらしいものを作った上でモーションキャプチャーを行うと、本当にそれらしい動きを収録出来たりします。それらはだいたい思い付きが大事です。


また、MVNが光学式と違って撮れるモーションとしては階段を数階分登る、暗くした部屋でランプだけを頼りに歩き回る、長い障害物の下をくぐり抜ける、などちょっとした工夫が意外にもそれらしいアニメーションを撮れたりします。


今回はアクターさんに中国拳法が出来る方をお招きして撮らせて頂きました。動きだけでなく、動きのタイミングやポーズ、そして速度の強弱が動きとしてつながっていて綺麗な太極拳演舞をキャラクターに演技させることが出来ました。


このセミナーがヒントになって、自分達にもモーションキャプチャーが撮れるかも、撮ってみたい、と開発現場の方が思ってくれたり何かの助けになれたら幸いです。

《 満足度・参加者コメント 》

アンケート結果01
セミナー満足度01

将来的にモーションキャプチャーを使用した映像を作りたいと考えていたので、ワークフローを知れて勉強になりました。モーション収録時の流れや準備物など、個人では知る機会がないものが見れて楽しかったです。ありがとうございました。

具体的な実例を題材に、ワークフローを一つ一つ丁寧に解説されていて大変勉強になりました。

パイプラインの実例がとても役に立ちました。

事前準備から始まるので、新鮮だった。磁場の影響は考えたこともなかった。

Profile

Ritaro氏

株式会社ヘキサドライブ

テクニカルアーティスト

Ritaro 氏

初投稿から15年目を迎えるSUITE USERS NOTES ウェブページの発起人の1人
ゲーム業界歴20年以上。

《 扱うソフト 》

Softimage|3D、XSI、Maya、3ds Max、MotionBuilder(FBX)、Houdini、Unity、UE4

《 開発経験 》

  • システム基盤用アーケードゲーム開発(テーブル型/アップライト/体験型)
  • 家庭用ゲーム開発(据え置き型/携帯型/展示会用/VR)
  • エンターテイメント用映像開発(4号機~)
  • モバイルゲーム開発(イベント型/運営型/VR)

《 近年の登壇経験 》

  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Rig制作ツール mGear 4.0系の新機能紹介」
  • CGWORLD 2022 クリエイティブカンファレンス 「タワーオフェンス型ゲームVOIDCRISIS(ボイドクライシス)におけるUnreal Engine4を使ったロボットアートの実装とアニメーション開発について」
  • Unreal FEST WEST '22 「かっこいいメカのCo-opタワーオフェンスゲームを作ってみた;VOIDCRISIS開発事例」
  • TA Night 「シェーダー ~TA初心者の為のシェーダー講座~」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Rig制作ツール mGear の機能紹介(基礎編、実践編、応用編)」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Maya2020 & MotionBuilder2020新機能紹介」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、MotionBuilder2020のツール配信ワークフロー」
  • CEDEC 2020「リギング・クロスオーバー~ゲームと映像、それぞれのリグ制作事例」
  • CEDEC 2020「ゲームコンセプトをアクションから考える!~ PS4「MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック」のアニメーションの取り組み ~」
  • GTMF2019「最新 Unity FBX Exporter + Timeline の Maya / MotionBuilder ワークフロー」
  • GTMF2018「Maya TimeEditorからUE4 SequencerへのワークフローとUE4のToon考察」
  • GTMF2017「Maya タイムエディタ を使ったアニメーションワークフロー」
  • CG-ARTS「UE4のSequencerを使った映像開発について~4K画像・ムービー・VRまで~」
  • DAIKIN SEMINAR 「Maya Tips & TimeEditor セミナー(詳細版)[東京/福岡/大阪編]」

株式会社ヘキサドライブ様 講演セミナー

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