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モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフロー 【MVNデータ編集編】~Xsens MVN キャプチャーデータ と MotionBuilder + Maya の アニメーション制作実例~

モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフロー 【MVNデータ編集編】~Xsens MVN キャプチャーデータ と MotionBuilder + Maya の アニメーション制作実例~

一般公開期間:2023年1月25日(水)11:00~1月31日(火)23:00【無料:申し込み制】
一般公開は終了しました。

セミナー内容

  • MVNの紹介とサンプルデータについて(約20分)の画面

    Part1
    MVNの紹介とサンプルデータについて(約20分)

    • MVNの紹介
      • MVNによるモーションキャプチャーについて
    • MVNのサンプルデータについて
      • MVNビューアーとFBX出力
  • MotionBuilder での作業 について(約20分)の画面

    Part2
    MotionBuilder での作業 について(約20分)

    • MVNデータのキャラクター対応
    • Storyを用いた加工
    • Mayaへ転送
  • Maya での作業 について(約23分)の画面

    Part3
    Maya での作業 について(約23分)

    • mGearのRigコントローラーへのプロット
    • 新機能を含むカーブフィルターの適応例
    • TimeEditorを使ったTimeWarp

おすすめポイント

  • Xsens MVNによる実際のキャプチャーデータからのワークフローを解説
  • テクニカルアーティストやリガー、アニメーターの方、必見!
  • ゲーム開発を手掛ける株式会社ヘキサドライブRitaro氏ご講演

当セミナーでは、モーションキャプチャーを使ったアニメーションワークフローを紹介していきます。

様々なモーションを撮影出来る機材を利用して、キャラクターアニメーションを作成していく作業実例をお見せします。今回の【MVNデータ編集編】では、モーションデータを編集するソフトとしてはMotionBuilderとMayaを使用し、Xsens MVNのモーションキャプチャーデータを加工していく手順の詳細と共に、キャラクターのRig制作として利用したmGearが生成するRigコントローラーへのアニメーションの転送までをご紹介します。

近日公開予定の【MVNデータ収録編】では、実際にXsens MVNを使用したキャプチャーデータの収録を含めたワークフローをご紹介する予定です。

当セミナーで、モーションキャプチャーを使ったキャラクターアニメーション制作がより身近に、そしてより便利に感じられたら幸いです。

◆ 使用ソフトウェア

Autodesk Maya 2023、MotionBuilder 2023、mGear 4.0.9、Xsens MVN(キャプチャーデータ)

セミナー(一般公開)レポート

《 講師コメント 》

Ritaro 氏

株式会社ヘキサドライブ
テクニカルアーティスト

Ritaro 氏

モーションキャプチャーを扱ったセミナーということで、かなり限られた方しか参加されないのかもと懸念していましたが、思った以上にたくさんの方から参加を頂き、ありがとうございました。


もしかしたら、以前よりもモーションキャプチャーという方法でキャラクターを動かすということが一般化しているのかも知れません。VTuberなどリアルタイムで動きを撮ってキャラクターアニメーションにするという例も身近に感じられます。


MVNの面白い使い方としては、アニメーター自身がLiveLinkを装着し、自ら演技して欲しい動きを収録するといったアニメーション制作ワークフローです。アニメーションを作る人が後で編集したり修正する点がわかった上でデータを用意しているので、制作工程上の認識のずれが無く、仕上げにかかる時間も短くて済みます。また、細かい動きをたくさん用意出来るという点もゲーム制作に向いています。


いろんな便利機材を使って、アニメーション制作工程を効率的に進められる方法をまた紹介出来たらと考えています。またの参加をよろしくお願いいたします。

《 満足度・参加者コメント 》

アンケート結果01
セミナー満足度01

MotionBuilderとMayaの連携部分が興味深かったです。モーションキャプチャーのデータをゲームで使えるようにするための変更の過程が見れて面白かったです。

XsensのMVN Animateの説明からアニメーションの完成までの流れを丁寧に解説されてて、とても有り難かったです。

モーションキャプチャーのデータを修正するチュートリアルはなかなかなく、ちょうど探していたところでした。ツールの使い方なども知ることができてよかったです。

MVNを使用したワークフローを知れて大変有意義でした。Maya2023でのフィルター機能を利用しての結果は今後の自社でのワークフローにも活かせそうと感じました。

映像とカメラの視点切り替えのタイムライン表示については、映像を作るにあたってすごくなるほどと思いました!こんな感じで切り替えて作るのですね。

Profile

Ritaro氏

株式会社ヘキサドライブ

テクニカルアーティスト

Ritaro 氏

初投稿から15年目を迎えるSUITE USERS NOTES ウェブページの発起人の1人
ゲーム業界歴20年以上。

《 扱うソフト 》

Softimage|3D、XSI、Maya、3ds Max、MotionBuilder(FBX)、Houdini、Unity、UE4

《 開発経験 》

  • システム基盤用アーケードゲーム開発(テーブル型/アップライト/体験型)
  • 家庭用ゲーム開発(据え置き型/携帯型/展示会用/VR)
  • エンターテイメント用映像開発(4号機~)
  • モバイルゲーム開発(イベント型/運営型/VR)

《 近年の登壇経験 》

  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Rig制作ツール mGear 4.0系の新機能紹介」
  • CGWORLD 2022 クリエイティブカンファレンス 「タワーオフェンス型ゲームVOIDCRISIS(ボイドクライシス)におけるUnreal Engine4を使ったロボットアートの実装とアニメーション開発について」
  • Unreal FEST WEST '22 「かっこいいメカのCo-opタワーオフェンスゲームを作ってみた;VOIDCRISIS開発事例」
  • TA Night 「シェーダー ~TA初心者の為のシェーダー講座~」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Rig制作ツール mGear の機能紹介(基礎編、実践編、応用編)」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、Maya2020 & MotionBuilder2020新機能紹介」
  • ダイキンCGセミナー「ゲーム開発者視点による、MotionBuilder2020のツール配信ワークフロー」
  • CEDEC 2020「リギング・クロスオーバー~ゲームと映像、それぞれのリグ制作事例」
  • CEDEC 2020「ゲームコンセプトをアクションから考える!~ PS4「MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック」のアニメーションの取り組み ~」
  • GTMF2019「最新 Unity FBX Exporter + Timeline の Maya / MotionBuilder ワークフロー」
  • GTMF2018「Maya TimeEditorからUE4 SequencerへのワークフローとUE4のToon考察」
  • GTMF2017「Maya タイムエディタ を使ったアニメーションワークフロー」
  • CG-ARTS「UE4のSequencerを使った映像開発について~4K画像・ムービー・VRまで~」
  • DAIKIN SEMINAR 「Maya Tips & TimeEditor セミナー(詳細版)[東京/福岡/大阪編]」

株式会社ヘキサドライブ様 講演セミナー

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