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GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送る アクションのためのボーン配置TIPSセミナー

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送る アクションのためのボーン配置TIPSセミナー

一般公開期間:2020年12月16日(水)11:00~12月25日(金)15:00【無料:申し込み制】
一般公開は終了しました。

セミナー内容

  • 本セミナーはPart1のみの構成です。(約80分)の画面

    Part1
    本セミナーはPart1のみの構成です。(約80分)

    • ボーン配置においてやってしまいがちなミスとその回避方法、格闘ゲームのアクションにも耐えうるボーン配置の実践的なガイドラインを紹介します。
    • 3Dソフトの種類を問わずに応用可能なボーン配置の実践的な知見を得られます。

おすすめポイント

  • 「GUILTY GEAR Xrd 開発スタッフが送る」シリーズ3回目のセミナーです。これまでのモデリング、スキニングに続き、今回はキャラクターモデリング時に重要な要素となるボーン配置にフォーカスした内容になっています。
  • 毎回ボーン配置に悩んでいる方、より汎用性のあるキャラクターモデルを作りたい方必見です!

キャラクターモデリングにおいてあまり取り上げられることがないにも関わらず、とても重要な要素であるボーン配置。いい感じのモデルを作ったのにポーズをとらせるといまいち決まらない、かっこいいポーズにならないということはありませんか。それはボーンの配置位置が不適切だからかもしれません。

ボーン配置においてやってしまいがちなミスとその回避方法、格闘ゲームのアクションにも耐えうるボーン配置の実践的なガイドラインを紹介します。

3Dソフトの種類を問わずに応用可能なボーン配置の実践的な知見を得られます。

高い人気を誇る2D対戦格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd」シリーズ。このソフトウェア開発を行っているアークシステムワークス株式会社本村様のご講演です。

    【アジェンダ】

  • なぜボーン配置が重要なのか
  • 身体各部位のボーン配置:ありがちなミスとガイドライン
    • 下半身のボーン配置
      • 足の付け根、ヒザ、足首、足指の付け根
    • 胴体のボーン配置
      • 重心、背骨、骨盤
    • 上半身のボーン配置
      • 鎖骨、上腕の付け根、ヒジ、手首、指、首と頭部
  • 適切なボーン配置の探り方

◆ 使用ソフトウェア

3Dソフトの種類を問わずに応用可能なボーン配置の実践的な知見を得られます。

セミナー(一般公開)レポート

《 講師コメント 》

本村・C・純也氏

アークシステムワークス株式会社
開発部 リードモデラー/テクニカルアーティスト

本村・C・純也氏

モデリング、スキニングに続き、今度はボーン配置についてのTIPSとなりました。
ボーン配置は書籍などで取り上げられることが少ないにわりには最終的なモデルの出来を左右する重要な要素です。


今回のセミナーではガイドラインとして、いくつかのボーン配置のTIPSを紹介しました。しかし、見ていただいた人に本当に伝えたかったのは個々のボーン配置TIPSそのものではなくて、最適なボーン配置をその時々のシチュエーションに合わせて導き出せる「考え方」です。今回のセミナーでも何回か言及した「求めたい結果から逆算する」という「考え方」はこれまでのモデリング、スキニングのセミナーとも共通する「考え方」の一例です。


キャラクターモデリングにおいて、どのような状況でも常に通用する絶対の「正解」はありません。「正解」を求めて成功例を暗記するのではなく、その時々の状況に合わせて自ら答えにたどり着くための「考え方」を身につけることが確実な上達につながります。


今回のセミナーがそのためのヒントになれば幸いです。

《 満足度・参加者コメント 》

アンケート結果01
セミナー満足度01

長年の研究と試行錯誤に基づいたボーンの設定についてのノウハウの開示で、非常に有用なセッションだと感じました。

好きな作品だったのでとても興味深く拝見しました。またやってほしいです。

ギルティギアの美麗なグラフィックの制作工程を垣間見ることができて、とても感動しました。今後制作の際、参考にさせていただきます。

見逃していたのを悔やんでいたら最新作とともに再配信いただけて素敵なクリスマスプレゼントでした。教わったことを必ず今後に活かします。ダイキンさん、アークさん、ありがとうございます。(同僚にも勧めましたが好評でした!)

第一回、第二回、そして今回も大変勉強になりました。有難うございます。特定の案件で役に立つ知識ではなく、キャラモデラーなら今すぐに活用できる知識である事が素晴らしいです。全キャラモデラーに見てもらいたいです。

ギルティギアのtipsはとても素晴らしく参考にさせていただいております。ポージング、モーション部分などでまとめられる部分がありましたらぜひお伺いしたいです。

人体モデリングでよく悩んだり、やってしまいがちな誤りにダイレクトに効く内容でした。今までのセミナーの内容を本にして出版してほしいくらいです。

どのセミナーも大変為になりました。特にボーン配置に関しては書籍化してほしいぐらいです。ボーン配置などのスキニング系の情報は冒頭にもあったようにネットや書籍に参考になる資料がほぼなく、会社毎に先輩や自分の経験でノウハウを蓄積するしかない状況のため、書籍化など一般で普及出来ればバイブル的資料になると思います。

アークシステムワークスさんのセミナーはいつも非常にクオリティが高く参考になります。大変有益なセミナーでした。今後も期待しております。

なぜその位置にボーンを配置するのか、間違った位置に配置するとどのような問題が起こるのかを具体的かつ丁寧に解説されていたと感じました。

気が付きにくいけど調整することでイラスト表現がぐっと上がるTipsを色々知ることが出来ましたので非常に勉強になりました。

ジョイントの位置はベテランから新人までフワッとした感覚で行っているため、今回のセミナーの内容は指標になるような考え方でした。とてもいいです。

ボーン配置は自分でやろうとすると時間を掛けて試行錯誤する必要があるので考え方や位置の目安を教えて頂けるのは本当に助かります。

なかなか情報の少ないリギングの有益なお話でとても参考になりました。ありがとうございます。

キャラクターモデリング時の骨入れやそれを想定したモデリングの注意点などが分かりやすくまとめられていて非常に良かったです。

リアル系がメインなので知らないことばかりでとても参考になりました。アニメ系でもリアルの知識活かされるのは驚きました。

Profile

榎本智氏

アークシステムワークス株式会社

開発部
リードモデラー/テクニカルアーティスト

本村・C・純也 氏

アークシステムワークス株式会社にてプランナー、3Dモデラー、ディレクターを経てテクニカルアーティストに。
2007年頃から個人的にトゥーンシェーダーの研究を開始。
「GUILTY GEAR Xrd」シリーズではメインモデラー、リギング、シェーダー作成などを担当。
「ドラゴンボールファイターズ」ではディレクターを担当。
現在はテクニカルアート面のサポートおよびR&Dを担当する。

アークシステムワークス株式会社様 講演セミナー

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