クリップのMark In/Mark Outポイントを変更することなくStoryクリップのアニメーションデータをオフセットできるようになりました。Storyトラックで[Y]キーを押しながらクリップを左右にドラッグすると、クリップの長さに影響を与えずにアニメーションをオフセットできます。
Story ビデオクリップ向けの新しいShow Embedded Timecodeオプションを使用すると、ビデオファイルの埋め込みタイムコード情報をビデオトラックに表示できます。ビデオクリップのPropertiesおよびAsset Settingsウィンドウで、Show Embedded Timecodeにアクセスします。
埋め込みタイムコードは、Asset SettingsおよびPropertiesウィンドウにも表示されます。Asset Settings ウィンドウのFirst Loop、Mark In、およびMark Out プロパティ値は、Show Embedded Timecodeを切り替えると更新されます。タイムコードは、Time As Timecode がTransport ControlsコンテキストウィンドウのTimeオプションとして有効になっている場合に表示されます。TimeオプションがTime as Framesに設定されている場合、Show Embedded Timecodeは効果がありません。
Timewarp Interpolationを使用して、ショットクリップのアニメーションの速度を変更できるようになりました。アニメーション、キャラクタ、またはカメラのアニメーションクリップと同様、Timewarp オプションを使用して、アニメーションの長さを変えずにアニメーションの速度を上げたり、下げたり、逆方向に再生したりすることができます。これには、Timewarp interpolationのカスタムカーブを作成する機能が含まれます。
Custom オプションを設定したら、Custom Time Warpタブをクリックするか、ショットクリップを右クリックしてEdit Custom Time Warp (Shots) を選択し、カスタムカーブを編集します。ここでは、カーブの接線を調整してキーを追加することができます。
FCurve Editorで複数の接線ハンドルを選択し、一括で編集できるようになりました。たとえば、特定のキーのいくつかの接線ハンドルをマーキー選択した場合、操作した接線ハンドルに対して行ったのと同じデルタ変更が他の接線ハンドルにも適用されます。
Focal Lengthがカメラプロパティに追加され、カメラスイッチアニメーションを単一のカスタムカメラにプロットするときに焦点距離がプロットされるようになりました。
また、Focal LengthとField Of View プロパティのキーイングを同時に同期化できるようになりました。これを行うには、カメラのAperture ModeをVertical またはHorizontalに設定し、Also key on Field of View をオンにします。
新しい Copy To Fieldを使用すると、Focal LengthプロパティからField Of Viewプロパティにアニメーションを転送できます。Field Of Viewプロパティから Focal Lengthプロパティにアニメーションを転送するには、Copy from Field Of Viewを使用します。どちらの場合も、データは自動的に適切に変換されます。
注:Focal LengthおよびField of Viewの同期化の状態を維持するには、FCurve Editorなど、別の方法を使用してFocal Lengthを変更した後に、Copy From FOVまたはCopy to FOVをクリックする必要があります。
Classic ModeでFCurveを操作するときに、FCurve EditorとTimelineコンテキストメニューからすべての Interpolationモードにアクセスできるようになりました。FCurve Editorでキーを選択し、タイムラインを右クリックすると、使用可能なすべてのInterpolationモードが表示されます。「Interpolation モード」および「FCurveコンテキストメニュー」を参照してください。
MotionBuilderのキャラクタソルバには、指のジョイントを解決された指の回転の組み合わせとして駆動できるプロパティが追加されました。Character Settingsウィンドウの新しいプロパティにアクセスします。これらの追加により、キャラクタの指のソルバは、アクターの指のソルバに類似したものになります。
新しいプロパティを使用すると、以下に基づいて指のジョイントの回転を駆動できます。
キャラクタのSource入力がCharacter ControlsのStanceに設定されているか、SolverがHIK 2014 Solver に設定されていない場合、キャラクタの指のブレンドと伝播のソルバはアクティブになりません。
スケルトンノードには以下が含まれるようになりました。
キャラクタエクステンションの新しいSync Activation & Visibilityプロパティを使用すると、キャラクタエクステンションに関連するモデルや制約を表示するかどうか、またはキャラクタのソース入力のタイプに基づいてアクティブにするかどうかを指定できます。
ベイク処理時に使用されるPlot Rateは、Transport設定とともにシーンファイルに保存されます。シーンを再ロードするときは、Open OptionsとMerge OptionsウィンドウのSettingsセクションでTransportが有効になっていることを確認します。
GPUスキニングの改善には以下が含まれています。
Application.txt構成ファイルを編集して、カメラの既定のニア/ファー平面の値を指定できるようになりました。NearPlaneとFarPlaneの2つの新しいタグがファイルのCameraセクションに追加されました。既定値はそれぞれ10と4000に設定され、これらは、元の既定値と一致します。
以下に移動してconfigディレクトリを見つけます。
C:¥Users¥{ユーザ名}¥Documents¥MB¥2018-x64¥config
タブをウィンドウからウィンドウにドラッグアンドドロップして素早くレイアウトをカスタマイズできるようになりました。たとえば、NavigatorタブをPropertiesタブにドラッグアンドドロップできます。Layout > Create Custom Layoutの順に選択して新しいレイアウトを保存します。
MotionBuilder SDKヘルプがMotionBuilder 2018ヘルプの一部になりました。MotionBuilder 2018ヘルプの目次からSDKヘルプトピックに直接アクセスでき、ヘルプシステムの強化された検索機能を使用することもできます。