セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト 物理シミュレーション マテリアル ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 シェーダの検索結果 1 2 3 4 セミナー ダイキンCGユーザー限定 Maya Arnold & レンダリングセミナー Arnold Renderを知らない方々のために、Arnoldとはどのようなものなのかを、株式会社コロッサス シニアデザイナーの澤田様がご講演。Arnoldの概要、Mayaとの親和性、バッチレンダリングとレンダーシーケンス、旧世代レンダラーとの違い、Arnoldでレンダリングワークフローがどのように変わるのかについて解説いただきます。 使用ソフトウェア Maya 講演者 株式会社コロッサスシニアデザイナー澤田 友明 氏 Arnold Maya レンダリング シェーダ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 可視性を使用したレンダリング Mayaには特定のオブジェクトを非表示にしてレンダリングする手段が複数ある。そのなかでも、今回は「可視性」「一次可視性」「バックグラウンドの使用」シェーダーを用いた3つの方法について解説する。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya レンダリング シェーダ Tips ダイキンCGユーザー限定 MayaからMotionbuilderへキャラクタデータの転送 Mayaで作成したウェイト設定済みのキャラクターデータをMotionbuilderへ移行する方法を解説する。2012バージョンからワンクリックワークフロー(ファイル > MotionBuilderへ送信)が使用できるが、ここではオプション設定を使用して、一旦、FBXファイルに書き出し、MotionBuilderで読み込む手順を行ってみることとする。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし FBX Maya シェーダ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 レイヤテクスチャとレイヤーシェーダ mayaでは、マテリアルやテクスチャを複数重ね、レイヤとして使用できる。レイヤはシェーダにもテクスチャにも使用でき使い道は様々だが、どちらを使っても同じ結果を再現できるものであったらレイヤテクスチャを使った方がレンダリング時間の短縮になる。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya レンダリング シェーダ Tips ダイキンCGユーザー限定 UV、頂点カラー、シェーダのコピー mayaでは、UV、頂点カラー、シェーダを、あるフェースから異なるフェースへコピーペーストすることができる。画像はサンプルとして、頂点カラーで色をつけたもの。コピー元のフェースを選択し、ステータスラインが「ポリゴン」になっているか確認する。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya シェーダ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 トゥーンシェーディングとアウトライン トゥーンシェーディングとは、陰のグラデーションを無くして色を単純化し、境目をハッキリにすることによって、イラストやアニメ調に見せる手法である。さらにアウトラインを加える事によって、より手書きっぽさを強調することできる。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya レンダリング シェーダ Toon シェーダの検索結果 1 2 3 4