

『戦場のフーガ2』 続編物制作における開発効率化
セッション動画
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- ・小規模開発における続編物の開発効率化施策の一例をご紹介します。
- ・前作を流用しながら新規性を感じさせるディレクションの工夫に関してお話します。
- ・小規模開発のチームマネジメントに興味がある方必見!
目次
- 1.マネージメント観点
- ・前作の振り返り分析とチーム内問題点の解消
- ・使えるリソースはできるだけ使いまわす、割り切りの徹底
- ・安易なリファクタリングを許可しない
- ・スケジュール管理、定例ミーティングなどのワークフローの改善
- ・チームワーク向上のために行った施策
- 2.ディレクション観点
- ・柱となる新規要素は3つまでに絞る
- ・選択と決断という商品コンセプトの強化に絞った一点突破型ゲームデザイン
- ・「続編」であることを考慮したゲームデザインの工夫
内容
サイバーコネクトツー初自社パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』の発売後開発期間 1年半で、続編である『戦場のフーガ2』をリリースしました。
前作よりもシナリオのボリュームやゲームシステムを大きくパワーアップさせつつ開発期間を短縮させるために行った様々な施策に関してマネージメント観点、ディレクション観点でお話します。
使用ソフト
Unreal Engine 4.27
Redmine
所要時間
約30分
講演者プロフィール
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株式会社サイバーコネクトツー
ディレクター新里 裕人氏
『戦場のフーガ2』ディレクターサイバーコネクトツー設立メンバー。『.hack』シリーズのチームリーダーを歴任し、現在は『戦場のフーガ2』のディレクターを務める。
- 株式会社サイバーコネクトツー Webサイト
https://www.cc2.co.jp/
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