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インゲームモーションにおけるIPモノのキャラクター表現のコツ

LIVE

9.6 [Fri.] 10:30 ~

ライブセッション会場は300人で定員となります。定員を超えた方はサテライト会場でのご視聴となります。
質疑応答には参加いただけませんので、あらかじめご了承ください。※質疑応答のご視聴は可能です。

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  • アニメーション
  • 活用事例

インゲームモーションにおけるIPモノのキャラクター表現のコツ

おすすめ
ポイント
  • 版権タイトルのキャラクターモーション制作手法を紹介
  • キャラクター版権タイトルの開発に携わっている方におすすめ

目次

1.プロローグ

  • 自己紹介、『ドラゴンボールZ KAKAROT』紹介
  • 講演の目的とテーマ

2.キャラクター版権ゲームのキャラ表現とは?

3.インゲームモーションにおけるキャラ表現の重要性

4.事例を用いたインゲームモーションのキャラ表現解説

  • キャラ性の落とし込み事例1
  • キャラ性の落とし込み事例2

5.まとめ

内容

サイバーコネクトツーはこれまでにたくさんのキャラクター版権タイトルを手掛けてきました。
本講演では、キャラクター版権タイトルのインゲームモーションにフォーカス!仕様を踏まえてキャラ性をどこに落とし込むか、キャラから外れない演技の選定、原作に無い描写はどうするかなど、『ドラゴンボールZ KAKAROT』(発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)の制作事例を用い、キャラクター性の表現のコツを解説します。

使用ソフト

  • Autodesk Myaya2022.5
  • Unreal Engine 4.21.2

講演者プロフィール

力武 大士 氏
アーティスト
力武 大士

PROFILE

2016年入社、モーションアーティストとしてコンシューマーゲームにおける、インゲーム用のキャラクターアニメーション制作に携わる。

《 開発タイトル 》

  • 『ドラゴンボールZ KAKAROT』
  • 『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』
  • 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4 ROAD TO BORUTO』
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