ONDEMAND SESSIONオンデマンドセッション

GUILTY GEAR -STRIVE- 「自由な発想」を実現するアニメーション制作
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  • リグ
  • ワークフロー
  • 活用事例

GUILTY GEAR -STRIVE- 「自由な発想」を実現するアニメーション制作

おすすめ
ポイント
  • GUILTY GEAR -STRIVE-におけるアニメーション制作フローを基に、独自のキャラクターの誇張表現や変形オブジェクトを使った自由度の高いアニメーション開発を解説します。
  • 格闘ゲームモーション開発のワークフローに興味のある方やリミテッドアニメーションに興味のある方
  • 3Dでは難しい表現の実現・解決など手法にとらわれない表現方法を追求したい方

目次

格闘ゲーム「GUILTY GEAR -STRIVE-」のアニメーション開発の、ワークフローを基に「自由な発想」から生まれたアイディアをゲームで実現してきた手法・実例を解説いたします。

1.自由な発想で書かれるモーションコンテ

  • 仕様とネタだし・コンテ化の解説

2.モーション作成準備編

  • リミテッドアニメーション概要
  • アニメ的な誇張表現を実現するリギング
  • 自由な発想を実現するための仕込み

3.手書き感と説得力の追求

  • 関節部の表現を広げるボーン構造解説
  • 影パーツによる服表現のらしさの追求

4.自由度の高い3Dアニメーション仕様

  • ブロブモデルを使った不定形のアニメーション
  • 不均等スケールを使った誇張表現
  • シームレスなカットシーン遷移(フルカメラとリミテッドの融合・ライトの遷移)

5.ゲームバランス調整に臨機応変に対応するUE上の仕組み

  • モーションブレンドやEXrotを使った調整
  • 閾値を使ったアニメーション表現
  • 撮影処理など

内容

「GUILTY GEAR -STRIVE-」におけるアニメーション制作を、コンテ作成から実装に至るまでのワークフローを交えて紹介いたします。
本作におけるアニメーション制作のポイント「3Dに縛られない自由な発想でのネタ出し」から、誇張表現やキャラクターならではの動き(流体表現など)をどう3D化していくのか。
また開発中に発生したバトル調整においてモーション側がいかに効率化して対応するのか等、実例を出しつつお話させて頂きます。

使用ソフト

  • Autodesk MAYA 2023
  • Unreal Engine 4

動画尺

40

講演者交流会

9.6 [Fri.] 13:00 ~ 

オンデマンドセッションの講演者様にご登壇いただき、講演内容についての Q&A を中心にライブセッション会場にて開催いたします。
講演者への質問は、イベント会場に設置する質問フォームから事前に行えます。皆様のご質問をお待ち申し上げます。
ライブ開催中での質問もお受けいたします。

講演者プロフィール

坂村 英彦 氏
アートディレクター
坂村 英彦

PROFILE

1981年生まれ 富山県出身。
大学卒業後、アークシステムワークス株式会社に入社。
2011年にGUILTY GEAR Xrd -SIGN- のアートディレクションを行い、続編GUILTY GEAR -STRIVE-でも引き続きアートディレクターを担当。

田中 真人 氏
3Dアニメーター/テクニカルアーティスト
田中 真人

PROFILE

1988年生まれ 広島県出身。
大学卒業後、複数のゲーム事業会社やフリーランスで3DCGデザイナーの経験を積む。
2022年にアークシステムワークス株式会社に入社。
GUILTY GEAR -STRIVE-にてバトルモーションセクションのセクションリーダーを担当。

権坐 英明 氏
キャラクター製作進行管理
権坐 英明

PROFILE

1989年生まれ 京都府出身。
専門学校を卒業後、アークシステムワークス株式会社に入社。 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-等複数タイトルで3Dアニメーターとしてのキャリアを経たあとGUILTY GEAR -STRIVE-にてキャラクター制作セクションの進行管理業務を担当。

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