GUILTY GEAR -STRIVE- 「自由な発想」を実現するアニメーション制作
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目次
格闘ゲーム「GUILTY GEAR -STRIVE-」のアニメーション開発の、ワークフローを基に「自由な発想」から生まれたアイディアをゲームで実現してきた手法・実例を解説いたします。
1.自由な発想で書かれるモーションコンテ
- 仕様とネタだし・コンテ化の解説
2.モーション作成準備編
- リミテッドアニメーション概要
- アニメ的な誇張表現を実現するリギング
- 自由な発想を実現するための仕込み
3.手書き感と説得力の追求
- 関節部の表現を広げるボーン構造解説
- 影パーツによる服表現のらしさの追求
4.自由度の高い3Dアニメーション仕様
- ブロブモデルを使った不定形のアニメーション
- 不均等スケールを使った誇張表現
- シームレスなカットシーン遷移(フルカメラとリミテッドの融合・ライトの遷移)
5.ゲームバランス調整に臨機応変に対応するUE上の仕組み
- モーションブレンドやEXrotを使った調整
- 閾値を使ったアニメーション表現
- 撮影処理など
内容
「GUILTY GEAR -STRIVE-」におけるアニメーション制作を、コンテ作成から実装に至るまでのワークフローを交えて紹介いたします。
本作におけるアニメーション制作のポイント「3Dに縛られない自由な発想でのネタ出し」から、誇張表現やキャラクターならではの動き(流体表現など)をどう3D化していくのか。
また開発中に発生したバトル調整においてモーション側がいかに効率化して対応するのか等、実例を出しつつお話させて頂きます。
使用ソフト
- Autodesk MAYA 2023
- Unreal Engine 4
動画尺
講演者交流会
オンデマンドセッションの講演者様にご登壇いただき、講演内容についての Q&A を中心にライブセッション会場にて開催いたします。
講演者への質問は、イベント会場に設置する質問フォームから事前に行えます。皆様のご質問をお待ち申し上げます。
ライブ開催中での質問もお受けいたします。
講演者プロフィール
PROFILE
1981年生まれ 富山県出身。
大学卒業後、アークシステムワークス株式会社に入社。
2011年にGUILTY GEAR Xrd -SIGN- のアートディレクションを行い、続編GUILTY GEAR -STRIVE-でも引き続きアートディレクターを担当。
PROFILE
1988年生まれ 広島県出身。
大学卒業後、複数のゲーム事業会社やフリーランスで3DCGデザイナーの経験を積む。
2022年にアークシステムワークス株式会社に入社。
GUILTY GEAR -STRIVE-にてバトルモーションセクションのセクションリーダーを担当。
PROFILE
1989年生まれ 京都府出身。
専門学校を卒業後、アークシステムワークス株式会社に入社。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-等複数タイトルで3Dアニメーターとしてのキャリアを経たあとGUILTY GEAR -STRIVE-にてキャラクター制作セクションの進行管理業務を担当。
DAIKIN CG Channelとは?
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ダイキンは3D CGの黎明期にあたる1990 年代初頭から映像制作システムの販売・サポートを開始。
最新情報の発信や各種セミナー・イベント出展、Tips、チュートリアル、トレーニング等をご提供しています。
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一般公開セミナーを原則毎月開催し、多くのお客様にご参加いただいています。もちろん参加無料です。
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3D CG の黎明期から先進システムを国内提供し、技術スキルとノウハウを蓄積。Tips, チュートリアル作成やセミナー企画に活かしています。